效率因素

一般信息

每条生产线在运行时都具有一定的效率。效率决定了生产订单完成所需的时间:效率越低,生产时间越长;效率越高,生产时间越短。生产线当前的效率可以在其生产队列缓冲区(PRODQ)中查看:

PRODQ PRODQ

建筑状况、劳动力可用性和满意度提供了基础效率值。专家会为他们专业领域的生产线提供额外加成。活跃的 CoGC 项目也可能使某些行业或劳动力类型受益。最后,土壤肥力(或缺乏肥力)会为某些生产线的效率提供额外的加成(或惩罚)。

建筑状况

生产建筑在建造后效率最高,然后开始老化。老化会随着时间的推移缓慢增加,直到建筑仅以其原始效率的 33%运行,此时它不再老化。值得注意的是,所有建筑都可以在被认为效率低时进行维修(并且应该维修)。

劳动力可用性

每条生产线都会雇佣一定数量和类型的劳动力,这在其 BUI 窗口的“劳动力”下显示:

Workforces Workforces

如果只提供了所需劳动力的一部分,建筑仍然可以运行,但效率会降低。多个需要相同劳动力的建筑会累加计算。

除了满意度(稍后会详细介绍),人口窗口列出了每种工人类型的三项指标:

  1. 人口规模:基地中实际存在的劳动力数量。决定了消耗品的使用速度。
  2. 容量:您的基地目前可容纳的劳动力数量。
  3. 需求:您所有生产线总共可雇佣的劳动力数量。

Total workforce Total workforce

以下规则适用:

  • 如果“容量”小于“需求”,则所有需要相应类型劳动力的生产线的效率都会受到负面影响。更准确地说,效率会乘以可用工人的百分比,即:效率 x (人口规模 / 需求)
  • 如果“容量”大于“需求”,则居住模块不会完全填满,这意味着实际在岗劳动力数量(即“人口规模”)低于“容量”。
  • 即使没有订单排队或生产停止,所有生产线都会雇用劳动力。闲置的劳动力不能从一个建筑转移到另一个建筑。

劳动力满意度

每种劳动力都有自己的需求,需要得到满足才能保持效率。劳动力需求可以在基地的“人口”窗口中查看。例如,100 名先驱者每天需要 4 个 DW、4 个 RAT、0.5 个 OVE、0.5 个 COF 和 0.2 个 PWO 才能完全满意;而 100 名定居者则需要 5 个 DW、6 个 RAT、3 个 HI、0.5 个 EXO 和 0.5 个 PT。

如果奢侈品和非奢侈品需求都得到满足,效率将保持在 100%;如果只有必需品可用,效率则会降低。例如,如果只有 DW、RAT 和 OVE 可供消费,先驱者的满意度将为 79%。只要生产力至少有一种必需资源可用,他们就会继续工作。只有当所有必需资源都耗尽时,生产才会停止。如果只有部分所需资源可用,生产力的满意度会降低,从而影响生产力。

有些消耗品是所谓的非必需品:缺少非必需品造成的生产力损失低于缺少必需消耗品。此外,如果劳动力唯一可用的消耗品是非必需品,他们将完全停止工作。“人口”面板列出了哪些消耗品是必需品,哪些不是:

Non-essentials Non-essentials

消耗品如何被消耗

基地人口会在消耗品在基地库存中可用时,立即领取接下来 24 小时所需的第一批足量消耗品(例如,100 名拓荒者需要 4 个 RAT),并立即从库存中扣减。24 小时后,同样的事情会再次发生,如此循环,直到消耗品用尽。这适用于每种消耗品:如果人口在中午 12 点开始消耗 DW,下午 4 点开始消耗 RAT,那么下一批 DW 将在第二天中午 12 点用完,下一批 RAT 将在第二天下午 4 点用完。

注意:即使没有生产活动,人口也会消耗资源! 闲置的劳动力与活跃的劳动力需求完全相同,并且仍会消耗基地库存中的消耗品。

Pioneers and Settlers Pioneers and Settlers

专家

所有建筑都可以通过所谓的专家获得加成。您可以通过点击基地中的“专家”按钮查看您的专家。要使用他们,请点击“添加”;要移除他们的加成,请点击“移除”。

Experts Experts

每位专家都会为特定行业提供加成。每个行业又包含不同的建筑:

专家 建筑(BUI标签)
开采 采气站(COL),矿场(EXT),钻井(RIG),焚化炉(INC)
制造 基础材料厂(BMP),纺织品制造厂(CLF),3D打印厂(PPF),纺织厂(WPL),中型部件总装厂(MCA),小型部件总装厂(SCA),航天器预制件厂(SPP),电器工厂(APF),高级电器工厂(AAF),航天器推进设备厂(SPF)
农业 农场(FRM),水培农场(HYF),果园(ORC)
食品 食品加工厂(FP),酿造厂(FER),体外生命培育厂(IVP)
土木 一型预制件厂(PP1),焊接棚(WEL),二型预制件厂(PP2),单元预制件厂(UPF),三型预制件厂(PP3),四型预制件厂(PP4)
冶金 冶炼厂(SME),金属工作室(FS),玻璃熔炉(GF),船板焊接厂(HWP),船只套装厂(SKF),高功率高炉(ASM)
化工 化工厂(CHP),聚合物厂(POL),实验室(LAB),制药厂(PHF),锝加工厂(TNP),高级材料实验室(AML),锿浓缩厂(EEP)
燃料 炼油厂(REF)
电子 电子设备制造厂(EDM),无尘室(CLR),能源部件总装厂(ECA),电子厂(ELP),软件开发部门(SD),无人机厂(DRS),软件实验部门(SL)

专家生成率和加成

任何公司的首批专家都包含在其新手包中,但所有后续专家都只会随着时间的推移而出现。 保持生产线运行 最终会在其领域中产生新的专家,例如,使用农场生产商品会随着时间的推移产生农业专家。在一个特定行业中达到总共 5 名专家后,该行业将不再产生新的专家。 每个行业 最多可以有 5 名专家处于活跃状态,一个基地中 所有行业 最多可以同时有 6 名专家处于活跃状态。

专家数量 所需天数 加成
1 10.00 3.06%
2 12.50 6.96%
3 57.57 12.48%
4 276.50 19.74%
5 915.10 28.40%

以上所示天数是指单个建筑在 100%效率下的情况。在同一行业(即同一专业类别)中运营两座建筑,所需时间将减半;运营三座建筑,所需时间将降至三分之一,依此类推。当两座建筑属于同一生产线时,也会出现这种情况,例如,两座(三座、四座、五座……)农场将同样地缩短时间。

请注意,每次专家增长后,所需天数的累积都会重置。因此,从 0 名专家到 2 名专家将需要 22.50 天。

专家提供的加成是一个固定值,它会直接乘以劳动力的效率。例如,当基地激活 3 名专家后,原本以 90%效率运作的劳动力将以 101.2%的效率运作。90% * (100% + 12.48%) = 101.2%

土壤肥沃度

某些建筑的效率会受到行星土壤肥沃度的影响。如果如此,在 BSC 窗口中该建筑的条目旁边会显示相关指示。目前需要肥沃土壤的建筑是农场(FRM)和果园(ORC)。

Fertile soil Fertile soil

星球的土壤肥力可以在其 PLI 窗口中查看。条形图的黄色部分越往右延伸,表示肥力越高;越往左延伸,表示肥力越低。注意:如果显示的是两个破折号而不是条形图,则表示该星球贫瘠,这意味着受土壤肥力影响的建筑在此处根本无法运行。

Soil fertility Soil fertility

中性肥沃度(即没有黄色指示条的情况)表示效率影响因子为 +0%。低肥沃度(黄色指示条在左侧)是一个效率降低因素,而高肥沃度(黄色指示条在右侧)是一个效率提高因素。黄色指示条偏离中心的程度越大,其影响就越大,最大值大约是-33%到+33%。

全球商会项目

全球商会(如行星上设有且可用)可以为生产力提供临时加成。与专家加成一样,对应的百分比会直接叠加。例如,CoGC 项目“教育活动:先驱者”在活动期间为所有先驱者运营的建筑提供 10% 的加成,而“宣传活动:农业”计划则为农业部门的所有设施提供 25% 的加成。

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